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les
4 donnes exceptionnelles de bridge.
PREMIÈRE
PARTIE: LE MINIMUM A CONNAÎTRE POUR COMMENCER
VOTRE PREMIÈRE DONNE
BUT
DU JEU : il faut s'engager sur la réalisation d'un contrat.
Il y a quatre joueurs. Vous, toujours en sud, et les
3 autres simulés par l'ordinateur.
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Une équipe
Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest
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13 cartes distribuées
par joueur pour un total de 52.
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ORDRE
ET VALEUR DES CARTES
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Pour chaque couleur
: As Roi Dame Valet 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Les couleurs ont
l'ordre croissant suivant :

,
sans atout.
On ne compte pas
les points mais le nombre de levées réalisées
par partie : 13 levées possibles à se
répartir entre les 2 équipes.
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LES ENCHÈRES
: La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement
par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce.
Dans ce cas son enchère doit être supérieure
à la dernière enchère. En suite la parole est au
joueur voisin et ainsi de suite. La dernière enchère sera
le contrat à réaliser.
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Il faut parvenir
à déterminer la force totale des cartes d'un camp. Cette
force permettant de s'engager à réaliser un certain
nombre de levées à l'atout ou à
sans atout. Pour annoncer, nous disposons de 4 couleurs
(   )
et de sans-atout (qui implique qu'aucune des 4 couleurs
ne prend rang sur les autres, on ne peut donc pas couper).
On ne parle pas des 6 premières levées. Les enchères
s'étalent de 1T, 1K, 1C, 1P, 1SA, 2T, jusqu'à
7SA.
- dire 1 sans-atout
(1SA) veut dire qu'on s'engage à réaliser au moins 7
levées (6+1),
- dire 4 pique (4P)
veut dire qu'on s'engage à réaliser au
moins 10 levées (6+4),
- dire 7 sans-atout
(7SA) veut dire qu'on s'engage à réaliser
au moins 13 levées.
Chelem : un contrat
au niveau de 6 (petit chelem) ou de 7 (grand chelem).
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CONTRE
(X) et SURCONTRE (XX)
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CONTRE : défi par lequel
un camp s'engage à faire chuter le contrat
choisi par l'autre camp. Conséquence : si le
contrat chute, la valeur de la chute est plus forte.
Si le contrat gagne, la valeur de gain augmente.
SURCONTRE : arme utilisée
par le camp contré s'il pense réaliser
son contrat. A ce moment, gain ou chute sont encore
plus forts.
CONTRE et SURCONTRE ne sont
pas bloquants. Si les joueurs le désirent,
une enchère supérieure enlève
le contre.
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La couleur du contrat définit
l'atout (soit 4C = 10 levées à l'atout
C). Le déclarant est le
joueur qui a annoncé le premier la couleur du contrat
joué par son camp.
Pour commencer le jeu, le joueur
à la gauche du déclarant pose une carte
sur la table (il entame). Le partenaire du déclarant
s'appelle le mort. Il étale son jeu sur la table
après l'entame.
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SENS DE
ROTATION
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dans le sens des aiguilles d'une
montre
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| Le joueur placé avant
le mort |
LES
LEVÉES : chacun joue à son tour. Les joueurs sont obligés
de fournir dans la couleur demandée (s'ils en ont).
C'est la carte la plus forte qui remporte le pli, en
cas de coupe, l'atout le plus fort.
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Aucune obligation de monter ou
de couper sur la couleur demandée. Si on n'a pas la
couleur demandée, on peut défausser (fournir une autre
couleur) ou couper (avec l'atout) si on le désire.
A sans atout, on ne peut pas couper. Chaque joueur fournit
à son tour une carte.
La levée est constituée
par les 4 cartes sur la table, elle est remportée
par le joueur qui fournit la plus forte carte. Ce sera
à ce joueur de rejouer pour la levée suivante.
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| La vulnérabilité est
fixée avant chaque donne : une équipe vulnérable (symbolisée
par 2 petits triangles rouges) aura un bonus supérieur
pour la réalisation du contrat, ou une pénalité plus forte
en cas d'échec. Une équipe non-vulnérable est symbolisée
par 2 petits triangles verts. |
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SECONDE
PARTIE : POUR VOUS PERFECTIONNER
A partir
de maintenant, vous allez pouvoir très rapidement
progresser, vous êtes en possession de suffisamment
d'éléments pour jouer. Le logiciel est
là pour vous guider automatiquement dans le bon
chemin. Vous découvrirez, au fur et à
mesure, les finesses du jeu en jouant vos premiers tournois.
POUR
GAGNER LA PARTIE, LE DÉCLARANT DOIT RÉALISER
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6 levées + la valeur du contrat.
Exemple : 3C=9 levées
à l'atout coeur
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LA
MARQUE : calculée par le logiciel, mais c'est
important de la connaître pour déterminer
votre stratégie
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140 contrats possibles d'1T à
7SA surcontré.
Quelques exemples :
1T = 70 ; 3C = 140 ; 4P = 420
; 5K = 400
6T = 920 ; 6C = 980 ; 3SA = 400
; 4P contré = 590
Une levée de chute vaut
de 50 à 300 points, selon contre, et vulnérabilité.
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LE
TOURNOI Il est fixé à 4 donnes dupliquées,
ainsi votre score est la différence entre votre
résultat et celui d'une autre personne qui a
joué avant vous la donne avec les même
cartes. Ce système permet de rendre plus vivant
le déroulement de la partie puisque votre score
est comparé à celui d'un autre vrai joueur.
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Les figures ou honneurs (H) ont
une valeur : As = 4 ; Roi = 3 ; Dame = 2 ; Valet = 1.
Les ouvertures se font à
partir de 12 pts.
La PRIORITE ABSOLUE : vérifiez
si vous avez 5 cartes à
ou 5 cartes à
: si oui, ouvrez d'1
ou d'1 ,
c'est la MAJEURE CINQUIEME ; sinon, ouvrez d'1 SA avec
15-18 pts H, sans couleur longue. Si vous ne pouvez
ouvrir d'1
ou d'1 ,
ni de 2SA, ouvrez d'1
ou d'1
Couleurs majeures :
/ Couleurs mineures :
.
Les réponses : répondez
à partir de 5-6 pts. La PRIORITE ABSOLUE : trouvez
8 cartes à
ou 8 cartes à
dans votre camp (5+3 ou 4+4, 6+3 …). De 20à22
pts d'honneur dans le camp, il est théoriquement
possible de faire 7 levées, de 23à24 pts
8 levées, 25à26 pts 9 levées, 27à29
pts 10 levées, 30à32 pts 11 levées,
33à36 pts 12 levées, et enfin plus de
37 pts 13 levées.
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En priorité, entamez la
couleur annoncée par le partenaire ou les suites
d'honneurs comme ARD ou RDV etc. A l'Atout : entamez
d'un SINGLETON (carte unique dans sa couleur) autre
que l'atout. Le jeu avec le mort - comptez vos levées
couleur par couleur. Affranchissez s'il vous manque
des levées. Pour affranchir une couleur, vous
pouvez :
- jouer vos fortes cartes dans
la couleur pour faire tomber les gros honneurs adverses,
- tenter une impasse, c'est-à-dire,
essayer de faire une levée avec un honneur à
une chance sur deux,
- couper cette couleur avec
les atouts du mort. L'ABC en défense : rejouez
dans la couleur du partenaire, appelez avec une grosse
carte si la couleur vous plait, ou refusez avec une
petite.
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TROISIÈME
PARTIE : SIGNALISATIONS POUR DEVENIR UN CHAMPION
La signalisation
est plus une technique de jeu qu'une règle. Le
logiciel joue et interprète toutes ces conventions
et signalisations présentées ici.
SIGNALISATION
AUX ENCHÈRES
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Trop vaste pour
être résumée en quelques lignes.
Toutes les conventions,
des plus simples aux plus complexes, sont alertées automatiquement
par le logiciel, au fur et à mesure du déroulement des
annonces. Avec en plus un explicatif, très utile pour
les débutants, mais aussi pour les plus avertis, qui
pourront progresser indéfiniment.
Voici, les conventions
les plus courantes : Majeure 5ème, 2
forcing de manche, 2
fort indéterminé, Stayman, 2
et 2
faible, Chassé-Croisé, Splinter, Roudi, Truscott, Lebensohl,
Cue-bid, Relais, Canapé, Ping-pong, Blackwood, 30-41,
3SA Gambling, Texas majeur et mineur, 1SA 15-17H, 2SA
20-21H
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SIGNALISATION
DU JEU DE LA CARTE
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- pair-impair strict
- quatrième meilleure dans les
contrats à l'atout à l'entame
- tête de séquence classique
- appel avec des grosses cartes
et refus avec des petites, quelle que soit la nature
du contrat
- en défausse, aussi, appel direct
à la couleur
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