La règle du jeu de Bridge

 

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PREMIÈRE PARTIE: LE MINIMUM A CONNAÎTRE POUR COMMENCER VOTRE PREMIÈRE DONNE

BUT DU JEU : il faut s'engager sur la réalisation d'un contrat. Il y a quatre joueurs. Vous, toujours en sud, et les 3 autres simulés par l'ordinateur.

Une équipe Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest
DISTRIBUTION DES CARTES
13 cartes distribuées par joueur pour un total de 52.
ORDRE ET VALEUR DES CARTES

Pour chaque couleur : As Roi Dame Valet 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Les couleurs ont l'ordre croissant suivant : jeu de bridge trèfle jeu de bridge carreaujeu de brige coeur jeu de bridge pique, sans atout.

On ne compte pas les points mais le nombre de levées réalisées par partie : 13 levées possibles à se répartir entre les 2 équipes.

LES ENCHÈRES : La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce. Dans ce cas son enchère doit être supérieure à la dernière enchère. En suite la parole est au joueur voisin et ainsi de suite. La dernière enchère sera le contrat à réaliser.

Il faut parvenir à déterminer la force totale des cartes d'un camp. Cette force permettant de s'engager à réaliser un certain nombre de levées à l'atout ou à sans atout. Pour annoncer, nous disposons de 4 couleurs (bridge trèflecarreau bridgecoeur bridgebridge pique) et de sans-atout (qui implique qu'aucune des 4 couleurs ne prend rang sur les autres, on ne peut donc pas couper). On ne parle pas des 6 premières levées. Les enchères s'étalent de 1T, 1K, 1C, 1P, 1SA, 2T, jusqu'à 7SA.

- dire 1 sans-atout (1SA) veut dire qu'on s'engage à réaliser au moins 7 levées (6+1),

- dire 4 pique (4P) veut dire qu'on s'engage à réaliser au moins 10 levées (6+4),

- dire 7 sans-atout (7SA) veut dire qu'on s'engage à réaliser au moins 13 levées.

Chelem : un contrat au niveau de 6 (petit chelem) ou de 7 (grand chelem).

CONTRE (X) et SURCONTRE (XX)

CONTRE : défi par lequel un camp s'engage à faire chuter le contrat choisi par l'autre camp. Conséquence : si le contrat chute, la valeur de la chute est plus forte. Si le contrat gagne, la valeur de gain augmente.

SURCONTRE : arme utilisée par le camp contré s'il pense réaliser son contrat. A ce moment, gain ou chute sont encore plus forts.

CONTRE et SURCONTRE ne sont pas bloquants. Si les joueurs le désirent, une enchère supérieure enlève le contre.

PARTICULARITÉ

La couleur du contrat définit l'atout (soit 4C = 10 levées à l'atout C). Le déclarant est le joueur qui a annoncé le premier la couleur du contrat joué par son camp.

Pour commencer le jeu, le joueur à la gauche du déclarant pose une carte sur la table (il entame). Le partenaire du déclarant s'appelle le mort. Il étale son jeu sur la table après l'entame.

SENS DE ROTATION

dans le sens des aiguilles d'une montre
QUI ENTAME ?
Le joueur placé avant le mort
LES LEVÉES : chacun joue à son tour.  Les joueurs sont obligés de fournir dans la couleur demandée (s'ils en ont). C'est la carte la plus forte qui remporte le pli, en cas de coupe, l'atout le plus fort.

Aucune obligation de monter ou de couper sur la couleur demandée. Si on n'a pas la couleur demandée, on peut défausser (fournir une autre couleur) ou couper (avec l'atout) si on le désire. A sans atout, on ne peut pas couper. Chaque joueur fournit à son tour une carte.

La levée est constituée par les 4 cartes sur la table, elle est remportée par le joueur qui fournit la plus forte carte. Ce sera à ce joueur de rejouer pour la levée suivante.

PRIME
La vulnérabilité est fixée avant chaque donne : une équipe vulnérable (symbolisée par 2 petits triangles rouges) aura un bonus supérieur pour la réalisation du contrat, ou une pénalité plus forte en cas d'échec. Une équipe non-vulnérable est symbolisée par 2 petits triangles verts.

SECONDE PARTIE : POUR VOUS PERFECTIONNER

A partir de maintenant, vous allez pouvoir très rapidement progresser, vous êtes en possession de suffisamment d'éléments pour jouer. Le logiciel est là pour vous guider automatiquement dans le bon chemin. Vous découvrirez, au fur et à mesure, les finesses du jeu en jouant vos premiers tournois.

POUR GAGNER LA PARTIE, LE DÉCLARANT DOIT RÉALISER

6 levées + la valeur du contrat.

Exemple : 3C=9 levées à l'atout coeur

LA MARQUE : calculée par le logiciel, mais c'est important de la connaître pour déterminer votre stratégie

140 contrats possibles d'1T à 7SA surcontré.

Quelques exemples :

1T = 70 ; 3C = 140 ; 4P = 420 ; 5K = 400

6T = 920 ; 6C = 980 ; 3SA = 400 ; 4P contré = 590

Une levée de chute vaut de 50 à 300 points, selon contre, et vulnérabilité.

LE TOURNOI Il est fixé à 4 donnes dupliquées, ainsi votre score est la différence entre votre résultat et celui d'une autre personne qui a joué avant vous la donne avec les même cartes. Ce système permet de rendre plus vivant le déroulement de la partie puisque votre score est comparé à celui d'un autre vrai joueur.
ÉVALUEZ VOTRE JEU :

Les figures ou honneurs (H) ont une valeur : As = 4 ; Roi = 3 ; Dame = 2 ; Valet = 1.

Les ouvertures se font à partir de 12 pts.

La PRIORITE ABSOLUE : vérifiez si vous avez 5 cartes à ou 5 cartes à : si oui, ouvrez d'1 ou d'1, c'est la MAJEURE CINQUIEME ; sinon, ouvrez d'1 SA avec 15-18 pts H, sans couleur longue. Si vous ne pouvez ouvrir d'1 ou d'1, ni de 2SA, ouvrez d'1 ou d'1

Couleurs majeures : / Couleurs mineures : .

Les réponses : répondez à partir de 5-6 pts. La PRIORITE ABSOLUE : trouvez 8 cartes à ou 8 cartes à dans votre camp (5+3 ou 4+4, 6+3 …). De 20à22 pts d'honneur dans le camp, il est théoriquement possible de faire 7 levées, de 23à24 pts 8 levées, 25à26 pts 9 levées, 27à29 pts 10 levées, 30à32 pts 11 levées, 33à36 pts 12 levées, et enfin plus de 37 pts 13 levées.

UN PEU DE STRATÉGIE

En priorité, entamez la couleur annoncée par le partenaire ou les suites d'honneurs comme ARD ou RDV etc. A l'Atout : entamez d'un SINGLETON (carte unique dans sa couleur) autre que l'atout. Le jeu avec le mort - comptez vos levées couleur par couleur. Affranchissez s'il vous manque des levées. Pour affranchir une couleur, vous pouvez :

- jouer vos fortes cartes dans la couleur pour faire tomber les gros honneurs adverses,

- tenter une impasse, c'est-à-dire, essayer de faire une levée avec un honneur à une chance sur deux,

- couper cette couleur avec les atouts du mort. L'ABC en défense : rejouez dans la couleur du partenaire, appelez avec une grosse carte si la couleur vous plait, ou refusez avec une petite.

TROISIÈME PARTIE : SIGNALISATIONS POUR DEVENIR UN CHAMPION

La signalisation est plus une technique de jeu qu'une règle. Le logiciel joue et interprète toutes ces conventions et signalisations présentées ici.

SIGNALISATION AUX ENCHÈRES

Trop vaste pour être résumée en quelques lignes.

Toutes les conventions, des plus simples aux plus complexes, sont alertées automatiquement par le logiciel, au fur et à mesure du déroulement des annonces. Avec en plus un explicatif, très utile pour les débutants, mais aussi pour les plus avertis, qui pourront progresser indéfiniment.

Voici, les conventions les plus courantes : Majeure 5ème, 2 forcing de manche, 2 fort indéterminé, Stayman, 2 et 2 faible, Chassé-Croisé, Splinter, Roudi, Truscott, Lebensohl, Cue-bid, Relais, Canapé, Ping-pong, Blackwood, 30-41, 3SA Gambling, Texas majeur et mineur, 1SA 15-17H, 2SA 20-21H

SIGNALISATION DU JEU DE LA CARTE

- pair-impair strict

- quatrième meilleure dans les contrats à l'atout à l'entame

- tête de séquence classique

- appel avec des grosses cartes et refus avec des petites, quelle que soit la nature du contrat

- en défausse, aussi, appel direct à la couleur